En el caso del diseño web, sabemos que es imprescindible que
los objetos que conforman la aplicación tengan una funcionalidad específica,
pero centrémonos en la segunda característica que define el diseño. Para lograr
que un elemento sea usable y visualmente atractivo hay que comprender, en primer lugar, los
factores que determinan cómo el ser humano lo percibe y hace uso del mismo,
para, a continuación, elaborar herramientas y técnicas para desarrollarlo y
lograr una interacción eficiente y efectiva.
Y bien, ¿cómo percibe el ser humano este objeto? El sentido con mayor incidencia en este
entorno es la vista, y en menor grado el oído y el tacto. Pero, una vez captado
por los sentidos:
¿Cómo piensa el usuario?
¿Cómo decide?
¿Qué le atrae y motiva para hacer click en este objeto?
En este artículo nos limitaremos a enumerar algunos aspectos curiosos relacionados con estas cuestiones y algunos consejos útiles sobre los mismos.
¿Cómo piensa el usuario?
¿Cómo decide?
¿Qué le atrae y motiva para hacer click en este objeto?
En este artículo nos limitaremos a enumerar algunos aspectos curiosos relacionados con estas cuestiones y algunos consejos útiles sobre los mismos.
¿Cómo vemos?
La visión es la reina de los sentidos. La mitad de los recursos del cerebro están dedicados a captar e interpretar lo que vemos, así que lo que perciben nuestros ojos es sólo parte del proceso. El cerebro crea atajos para dar sentido a lo que vemos y utiliza reglas basadas en experiencias pasadas para hacer conjeturas sobre lo que estamos observando.
1. Lo que vemos no es lo
que percibe nuestro cerebro.
Puede que el usuario no esté viendo lo que realmente queremos que vea en nuestra web,
debido a que depende en gran medida de su entorno, conocimientos y familiaridad con el objeto. Teniendo en cuenta esto, es tarea del
diseñador el dar una presentación adecuada para conducir al usuario a "ver" las
cosas de un modo específico.
2. Algunos estudios confirman que el usuario suele utilizar más la visión periférica.
Esta visión se utiliza para obtener una idea genérica o global de lo que estamos observando en pantalla, por lo que, un consejo para aprovechar esta acción es utilizar la zona ubicada en el centro de la
pantalla para profundizar en el contenido, ya que a ella se dirige
la visión central. Es importante que la información de la periferia comunique
el propósito del sitio y no contenga elementos que puedan distraer si queremos
que el usuario se centre en otras zonas.
3. Como usuarios, identificamos objetos por el reconocimiento de patrones.
Debemos usar los mismos patrones el máximo de veces
posible para dirigirnos a ellos de forma automática. Si queremos que
el usuario reconozca un objeto recurriremos a un dibujo geométrico simple del
objeto, favoreciendo siempre los elementos 2D sobre los 3D, que suponen una
mayor velocidad de reconocimiento y comprensión.
4. Exploramos las pantallas basándonos en experiencias pasadas.
Nuestra visión de la pantalla sigue un patrón
de lectura natural, comenzando por el tercio superior y continuando por el
medio. En estas zonas de nuestra web debe aparecer la información más importante evitando ubicar contenido relevante en los laterales,y que el
usuario tenga que dar saltos a zonas dispares para realizar una tarea.
5. El nueve por ciento de los hombres y la mitad de las mujeres son daltónicos.
Si revisamos nuestras imágenes con páginas como http://www.vischeck.com o colorfilter.wickline.org comprobaremos cómo son vistas por un daltónico. Esto nos dará la oportunidad de cuidar detalles al utilizar colores con cierto significado aplicando un esquema de codificación redundante.Así, por ejemplo, si normalmente usamos un color verde sobre un objeto para reclamar su atención, podemos añadirle una "caja" alrededor, para mantener esa llamada a la atención no sólo basándonos en el color sino adaptando nuestra web a este tipo de usuarios.
6. El significado de los colores varía según la cultura.
Es necesario elegir los colores de nuestra web teniendo en cuenta el significado que puedan acarrear para el público al que nos dirigimos. Para ello, hay que estudiar en qué culturas o países puede tener importancia nuestra web y comprobar su carta de colores en aplicaciones como InformationIsBeautiful net.
¿Cómo leemos?
Leer y comprender son dos conceptos muy distintos. Las personas somos lectoras activas. Lo que entendemos y recordamos depende mucho de experiencias previas, de nuestro punto de vista sobre lo que leemos y de la información que se nos proporciona previa al texto a leer.
No debemos tener la idea preconcebida de que el usuario retiene información específica del texto que lee, así que, es esencial dotarlo de un título significativo y utilizar palabras simples para que sea accesible a un público más amplio. Una vez hecho esto otras recomendaciones a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo nuestro contenido serán los siguientes:
1. El reconocimiento de patrones ayuda al usuario a identificar letras de distinta fuentes.
Las fuentes inusuales o demasiado decoradas pueden interferir en el reconocimiento de estos patrones y ralentizar la lectura.2. El tamaño de la fuente importa.
Hay que elegir un tamaño de letra lo suficientemente grande para que los usuarios de todas las edades puedan leer cómodamente.3. Fracciona el texto
Leer en una pantalla es más difícil que leer en papel. Para minimizar la fatiga ocular, además de un tamaño de letra grande, es importante fraccionar el texto utilizando párrafos cortos acompañados de imágenes, proporcionar contraste entre el primer plano y el fondo y asegurar que se escribe sólo lo estrictamente necesario.4. Ojo con la extensión de las líneas
Leemos más rápido si las líneas son largas, pero preferimos las líneas cortas. De este modo, si nuestro objetivo es presentar un texto de lectura rápida, utilizaremos líneas largas (unos 100 caracteres por línea), en el caso contrario, o si nuestro artículo es de varias páginas, es aconsejable el uso de líneas cortas (unos 45 caracteres por línea) agrupadas en varias columnas.
¿Cómo recordamos?
La memoria a corto plazo es limitada. Hay que evitar hacer que el usuario tenga que retener datos de una página para plasmarlos en otra, y, si no queda mas remedio que solicitar que se recuerden datos, no podemos exigir nada más hasta que se complete la tarea. En caso contrario, el usuario olvidará información, perderá atención y se frustrará.
Como usuarios, solemos retener
solamente una media de cuatro datos a la vez, por lo que lo ideal es no pedir al usuario que
retenga más de cuatro ideas en un miso punto. Aunque los usuarios solemos
recurrir a ayuda externa para retener la información que necesitamos (notas, agendas, ...), es aconsejable no
cargar demasiado la memoria del mismo.
Y es que la memoria demanda
muchos recursos mentales. A partir de esta idea, tenemos que ayudar al
usuario a ahorrar dichos recursos con detalles como utilizar iconos muy
específicos, dar descanso tras un
contenido denso o evitando interrupciones en zonas de la web en que el usuario
está aprendiendo o reteniendo información.
¿Cómo pensamos?
Los usuarios procesan mejor la información recibida si es poco a poco, por lo que es recomendable utilizar la divulgación progresiva, esto es, mostrar a la gente lo que necesita y cuándo lo necesita recurriendo a enlaces de "Leer más" para que sea el propio "cliente" el que decida obtener más información.
La mente de todo ser humano está desconectada
el 30% del tiempo, y por ello es bueno usar herramientas como los enlaces para
dar la posibilidad de cambiar de tema, o elementos que sirvan a modo de recordatorio, para indicar el lugar exacto donde el usuario se quedó navegando.
Aprendemos mejor con
ejemplos. No es bueno limitarse a volcar información al usuario, sino acompañarla
de imágenes, capturas de pantalla o vídeos.
Tendemos a crear
categorías en la mente. De forma
que, si recibimos mucha información desordenada, nos abrumamos y tratamos de
organizar esa información por nuestra cuenta. Tratemos de organizar la
información en la web siguiendo un esquema acorde al tipo de usuario que vaya a
visitarla.
¿Cómo centramos nuestra atención?
La atención es
selectiva. Prestamos atención a una única tarea cuando se nos dan
instrucciones para hacerla y no es demasiado larga. Nuestro subconsciente
explora continuamente lo que nos rodea y focaliza su atención ante ciertos
mensajes, especialmente los relacionados con comida, sexo, peligro o los que
contienen nuestro propio nombre.
Somos filtradores de
información. Pero aún así, no hay que presuponer que el usuario centre su
atención en determinados detalles que les proporcionamos y filtre la información
como nosotros lo haríamos. Podemos utilizar el color, el cambio de tamaño de
fuente o la animación para llamar la atención sobre lo que es importante.
Prestamos atención
durante no más de diez minutos. Contemos con un máximo de 7 a 10 minutos de
atención del usuario. Si necesitamos que preste atención durante más tiempo, es
bueno introducir información nueva o elementos de descanso.
No podemos hacer más
de una tarea a la vez. Está comprobado que no podemos hacer varias tareas
al mismo tiempo. Evitaremos someter al usuario a más de una tarea.
Prestamos más
atención al peligro, la comida, el sexo, elementos en movimiento, los rostros y
a las historias. Seguramente el uso
continuado de elementos relacionados con la comida, el sexo o el peligro en
nuestra página web no sea lo más adecuado, pero si lo hiciéramos, tendríamos
mucha audiencia. Sí podemos usar imágenes con rostros o historias incluso para
relatar información real.
¿Qué nos motiva?
Nos motivamos más al
acercarnos a la línea de meta. De igual modo, nos desmotivamos tras alcanzar
el objetivo. Por ello, lo adecuado es establecer una única meta o fin en todo
proceso que tenga que realizar el usuario en nuestra web, y dotarla de
elementos que indiquen que se aproxima a dicho fin tras cada paso que realiza,
como una línea de progreso o un contador de páginas restantes.
Somos inherentemente perezosos. En nuestra mayoría, somos perezosos y solemos buscar una solución que cumpla con cada objetivo, pero rara vez buscamos la mejor. Es bueno ayudar al usuario a llegar a la meta sin exigirle más que lo necesario.
El hábito se crea
dando pequeños pasos durante un largo tiempo. La mejor manera de que el
usuario vuelva y no se rinda es dosificando la tarea que le exijamos y dando
motivos para que nos visite de nuevo.
Nos motiva nuestra
autonomía. Los mensajes recordando que el usuario puede realizar la tarea
por sí mismo son muy alentadores.
¿Cómo sentimos?
Las siete emociones
básicas son universales. Estas son la tristeza, el desprecio, el miedo, la
aversión, la sorpresa y la ira, y se manifiestan por la expresión facial y el
lenguaje corporal. El uso en nuestra web de imágenes de personas expresando
alguna de estas emociones es muy influyente en el usuario.
Las anécdotas nos
persuaden más que la enumeración de datos. Procesamos y recordamos mejor la
información si tiene algún gancho emocional. Es mucho mejor la presentación de
los datos mediante un mensaje que invoque emociones y empatía.
Cuanto más difícil es
de conseguir, más nos gusta. Esto no quiere decir que nuestra web debe
tener complejidad en su uso, sino que el usuario valora más la web si existen
unos requisitos o pasos para acceder a ella o a su información, como tener que
darse de alta, cumplir ciertos criterios o ser invitado por otro usuario.
Nos sentimos más
ilusionados en el antes y el después que en el durante. Si nuestra
aplicación se dedica a planear un evento futuro (venta de viajes, organizar
eventos, construcción de viviendas, ...) podremos tener más audiencia si
hacemos una mayor exposición de la fase de planificación, y si preguntamos al
usuario por la experiencia, una vez finalizada en lugar de cuando se está
desarrollando.
Los usuarios cometemos errores
Siempre cometeremos
errores, no hay ningún resultado fiable. Por ello, pensaremos con
anticipación los posibles errores que cometerá el usuario en nuestra web y
modificaremos el diseño para evitarlos. Tras esto, podemos ayudar al usuario
advirtiéndole de los posibles errores que pueden cometerse y avisándole, con un
lenguaje sencillo, de los errores que cometa.
¿Cómo decidimos?
Solemos querer más
opciones e información de la que podemos procesar. Como usuarios, nos gusta
que nos den el máximo número de opciones posibles en un desplegable, sin
embargo, el número óptimo de opciones a plasmar es de tres o cuatro, y lo ideal
es, si tenemos que añadir más opciones,
presentarlas de manera progresiva y en subconjuntos.
El humor influye en
la toma de decisiones. Los usuarios con buen humor calificarán un producto
más positivamente si se les pide que hagan esta calificación de forma rápida. La
gente con peor estado de ánimo, en cambio, valora mejor un producto si se les
pide tomar la decisión de una forma más deliberada. Podemos influir en el
estado de ánimo del usuario si nos interesa que se tomen las decisiones de un
modo u otro, por ejemplo con un vídeo corto o una imagen.
Cuando estamos
indecisos, dejamos a otros decidir. Nos dejamos influenciar mucho por
opiniones ajenas, sobre todo cuando estamos indecisos. Es bueno mostrar en
nuestra web testimonios y valoraciones de otros usuarios, y cuanto más
detallada sea dicha información, más influyente será.
Definitivamente, el diseño de nuestra web o aplicación parte
de conocer al usuario en profundidad y de hacer que su experiencia sea lo más
favorable posible.
Éste, es un tema muy extenso y, si te interesa, existe mucho material para ahondar en él. Esperamos que estas pequeñas pinceladas hayan despertado tu curiosidad y te hayan resultado útiles. Si quieres aportar más información o expresar tu opinión, no dudes dejar un comentario ;)
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