Los anteriores conceptos que vimos fueron los de Usabilidad, Utilidad, Accesibilidad, Arquitectura de información, etc..., pero la Experiencia de usuario/Usabilidad va mucho más allá, contemplando conceptos como son el Diseño Gráfico y el Diseño de Interacción, ambos ellos centrados en el usuario.
Diseño centrado en el Usuario
Responde a la cuestión de como se va a conseguir que una web genere una experiencia de usuario plena y satisfactoria.
El Diseño Centrado en el Usuario o DCU (UDC, User-Centered Desing) hace referencia a una visión o filosofía del diseño en la que el proceso está conducido por información acerca de la audiencia objetiva del producto.
El Diseño Web Centrado en el Usuario se caracteriza porque todo el proceso de diseño y desarrollo de un sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, sus características y objetivos.
Centrar el diseño en sus posibles usuarios (público objetivo) implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del sitio; conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con los propios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario.
La principal diferencia del DCU frente a otros enfoques es que su proceso no es secuencial o lineal, sino que presenta ciclos en los que iterativamente se prueba el diseño y se optimiza hasta alcanzar el nivel de calidad requerido.
El proceso DCU tiene las siguientes etapas:
Diseño de Interacción
Es el diseño íntimamente relacionado con la arquitectura de información.
Si la Arquitectura de Información representa el esqueleto de un sitio web, el diseño de interacción representa su “sistema nervioso”.
El Diseño de Interacción es la definición del comportamiento interactivo del sitio web, es decir, qué acciones se ofrecerán al usuario en cada momento, y cómo responderá la web, aplicación, programa, a las acciones que realice.
Diseño Gráfico
Una vez que se ha definido la arquitectura de la información y el diseño de interacción de un sitio web, se procede a diseñar, en detalle, cuál será su aspecto gráfico o visual.
Esta dimensión gráfica de la web será la que, desde el primer momento de la interacción, condicione su usabilidad. La comunicación visual no sólo está supeditada a la facilidad con la que el usuario pueda localizar visualmente el contenido de su interés, o sea capaz de discriminar visualmente el sentido y significado de los elementos de la página. Un diseño gráfico usable, también, se convierte en una forma más de lograr la expresividad de la web y de potenciar, entre otras cosas, la identidad visual como parte del proceso de comunicación.
Diseño visual y la definición del estilo
Es cuando se especifica el aspecto visual del sitio web: composición de cada tipo de página, aspecto y comportamiento de los elementos de interacción y presentación de los elementos multimedia.
El diseño visual de un sitio web se le da cada día más importancia. Diferentes estudios como los de (Kurosu,Kashimura; en 1995) (Tractinsky, Katz, Ikar; en 2000) (Laviea, Tractinsky; en 2004), indican que la usabilidad percibida correlaciona con la apariencia estética. Es decir, "lo bonito" es percibido por el usuario automáticamente como más fácil de usar (aunque desde un punto de vista objetivo realmente no sea tan fácil de usar).
En el diseño de cada interfaz se debe tener en cuenta el comportamiento del usuario en el barrido visual de la página, distribuyendo los elementos de información y navegación según su importancia en zonas de mayor o menor jerarquía visual (por ejemplo, las zonas superiores del interfaz poseen más jerarquía visual que las inferiores)
Otras formas de jerarquizar la información en el diseño web (para evitar la sobrecarga informativa):
Al utilizar imágenes en el diseño, por motivos de accesibilidad y comprensibilidad, se debe cuidar su resolución y tamaño, así como en fotografías la no pérdida de significación o contexto por recorte o minimización excesiva de la imagen.
Aunque parezca de sentido común, es importante mantener una coherencia y estilo común entre todas las páginas, proporcionando una uniformidad visual en todo el sitio web.
Diseño de Experiencia del Usuario
Como hemos visto en éstos dos post, todos los elementos y atributos descritos se encuentran fuertemente interrelacionados, e incluso pueden englobarse bajo el concepto de usabilidad, y cada uno de ellos identifica actividades y roles profesionales diferenciados y especializados.
Por tanto, dentro de un proyecto web podemos encontrarnos trabajando a especialistas en negocio online, arquitectos de información, diseñadores de interacción, especialistas en usabilidad y/o accesibilidad, diseñadores gráficos entre otros perfiles.
Como en la conocida parábola del elefante y los seis hombres sabios ciegos de Gutiérrez-Restrepo, McCathieNevile, los diferentes especialistas se encuentran afrontando un mismo problema desde enfoques parciales, atendiendo a atributos o componentes de diseño de forma aislada, de ahí la importancia máxima de que en dicho equipo haya una buena gestión, organización, planificación y sobre todo, comunicación.
A continuación os expongo la parábola para que podáis tener una visión más clara:
Érase una vez seis hombres sabios que vivían en una pequeña aldea.
Los seis sabios eran ciegos. Un día alguien llevó un elefante a la aldea. Los seis sabios buscaban la manera de saber cómo era un elefante, ya que no lo podían ver.
Ya lo sé, dijo uno de ellos. ¡Palpémoslo!. Buena idea, dijeron los demás. Ahora sabremos como es un elefante. Así, los seis sabios fueron a "ver" al elefante. El primero palpó una de las grandes orejas del elefante. La tocaba lentamente hacia adelante y hacia atrás. El elefante es como un gran abanico, gritó el primer hombre. El segundo tanteó las patas del elefante. Es como un árbol, exclamó. Ambos estáis equivocados, dijo el tercer hombre. El elefante es como una soga. Éste le había examinado la cola.
Justamente entonces el cuarto hombre que examinaba los finos colmillos, habló: El elefante es como una lanza.
No, no, gritó el quinto hombre. Él es como un alto muro, había estado palpando el costado del elefante. El sexto hombre tenía cogida la trompa del elefante. Estáis todos equivocados, dijo. El elefante es como una serpiente.
No, no, como una soga.
Serpiente.
Un muro.
Estáis equivocados.
Estoy en lo cierto.
Los seis hombres se enzarzaron en una interminable discusión durante horas sin ponerse de acuerdo sobre cómo era el elefante.
Probablemente esta historia te ha hecho sonreír, ya que, ¿Cuál es el problema? cada hombre podía "ver" en su mente sólo lo que podía sentir con sus manos. Como resultado cada uno se reafirmaba en que el elefante era como él lo sentía. Ninguno escuchaba a los demás.
Esos hombres estaban inmersos en un conflicto basado en la percepción (lo que creían "ver").
Afortunadamente su conflicto no tuvo un final violento. Aunque, desafortunadamente todavía no saben como son los elefantes, jejeje.
Podemos decir que “Experiencia de Usuario” o “Diseño de Experiencias de Usuario” es un un concepto "paraguas" bajo en el que se integran diferentes disciplinas y roles profesionales (Hassan-Montero, Martín-Fernández); (Paluch)
Pero como indica D'Hertefelt, la Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción (eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje), sino que intenta resolver el problema estratégico de la utilidad de una web, aplicación, producto digital... y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.
Por tanto, podemos indicar que Experiencia del Usuario es una disciplina con un enfoque de trabajo abierto y multidisciplinar (Knapp-Bejerén).
Si en algo puedo ayudarte, estaré encantada de responder cualquier duda o sugerencia que dejes en la zona de comentarios :-D
¡Hasta más post! ;-)
El Diseño Centrado en el Usuario o DCU (UDC, User-Centered Desing) hace referencia a una visión o filosofía del diseño en la que el proceso está conducido por información acerca de la audiencia objetiva del producto.
El Diseño Web Centrado en el Usuario se caracteriza porque todo el proceso de diseño y desarrollo de un sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, sus características y objetivos.
Centrar el diseño en sus posibles usuarios (público objetivo) implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del sitio; conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con los propios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario.
La principal diferencia del DCU frente a otros enfoques es que su proceso no es secuencial o lineal, sino que presenta ciclos en los que iterativamente se prueba el diseño y se optimiza hasta alcanzar el nivel de calidad requerido.
El proceso DCU tiene las siguientes etapas:
Fuente: Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información |
- Planificación/investigación
- En esta fase es donde se define conceptualmente el producto en base a la investigación de la audiencia objetiva (necesidades, motivaciones, características, hábitos, modelo mental, actividades...) y al análisis competitivo (qué otros productos existen con audiencias y funciones similares.
- Diseño/prototipado
- Se toman decisiones de diseño partiendo de su dimensión más general (arquitectura de información y diseño de interacción) hasta su dimensión más específica (diseño gráfico en detalle y micro-interacciones). Estas decisiones se documentan y se prototipan con objetivos de evaluación.
- Evaluación
- Aquellas decisiones de diseño y procesos critcicos del producto se ponen a prueba mediante métodos de evaluación que pueden involucrar a usuarios.
- Implementación
- Cuando el diseño ha alcanzado el nivel requerido de calidad, se procede a la producción.
- Monitorización
- Tras el lanzamiento del producto se estudia el uso que de él hacen los usuarios, con el fin de identificar opciones de mejora.
Las fases de DISEÑO, PROTOTIPADO Y EVALUACIÓN son cíclicas e iterativas. Esto quiere decir que todo lo que se diseñe debe ser constantemente evaluado a través de su prototipado, para así poder corregir errores de usabilidad desde los primeros momentos del desarrollo. Evaluar un sitio web tras finalizar su desarrollo hará que sea mucho más costosa las posibles correcciones de errores de usabilidad.
Metodología Clásica de AyerViernes |
Es el diseño íntimamente relacionado con la arquitectura de información.
Si la Arquitectura de Información representa el esqueleto de un sitio web, el diseño de interacción representa su “sistema nervioso”.
El Diseño de Interacción es la definición del comportamiento interactivo del sitio web, es decir, qué acciones se ofrecerán al usuario en cada momento, y cómo responderá la web, aplicación, programa, a las acciones que realice.
Diseño Gráfico
Una vez que se ha definido la arquitectura de la información y el diseño de interacción de un sitio web, se procede a diseñar, en detalle, cuál será su aspecto gráfico o visual.
Esta dimensión gráfica de la web será la que, desde el primer momento de la interacción, condicione su usabilidad. La comunicación visual no sólo está supeditada a la facilidad con la que el usuario pueda localizar visualmente el contenido de su interés, o sea capaz de discriminar visualmente el sentido y significado de los elementos de la página. Un diseño gráfico usable, también, se convierte en una forma más de lograr la expresividad de la web y de potenciar, entre otras cosas, la identidad visual como parte del proceso de comunicación.
Diseño visual y la definición del estilo
Es cuando se especifica el aspecto visual del sitio web: composición de cada tipo de página, aspecto y comportamiento de los elementos de interacción y presentación de los elementos multimedia.
El diseño visual de un sitio web se le da cada día más importancia. Diferentes estudios como los de (Kurosu,Kashimura; en 1995) (Tractinsky, Katz, Ikar; en 2000) (Laviea, Tractinsky; en 2004), indican que la usabilidad percibida correlaciona con la apariencia estética. Es decir, "lo bonito" es percibido por el usuario automáticamente como más fácil de usar (aunque desde un punto de vista objetivo realmente no sea tan fácil de usar).
En el diseño de cada interfaz se debe tener en cuenta el comportamiento del usuario en el barrido visual de la página, distribuyendo los elementos de información y navegación según su importancia en zonas de mayor o menor jerarquía visual (por ejemplo, las zonas superiores del interfaz poseen más jerarquía visual que las inferiores)
Otras formas de jerarquizar la información en el diseño web (para evitar la sobrecarga informativa):
- Uso del tamaño y espacio ocupado por cada elemento
- Utilización del contraste de color para discriminar y distribuir información
- Uso de efectos tipográficos para enfatizar contenidos
- Rotura de la simetría y uso de efectos de efectos de relieve/profundidad, etc., para resaltar elementos.
- Definición de menús de navegación con un número de opciones reducido (no más de nueve).
Al utilizar imágenes en el diseño, por motivos de accesibilidad y comprensibilidad, se debe cuidar su resolución y tamaño, así como en fotografías la no pérdida de significación o contexto por recorte o minimización excesiva de la imagen.
Aunque parezca de sentido común, es importante mantener una coherencia y estilo común entre todas las páginas, proporcionando una uniformidad visual en todo el sitio web.
Diseño de Experiencia del Usuario
Como hemos visto en éstos dos post, todos los elementos y atributos descritos se encuentran fuertemente interrelacionados, e incluso pueden englobarse bajo el concepto de usabilidad, y cada uno de ellos identifica actividades y roles profesionales diferenciados y especializados.
Por tanto, dentro de un proyecto web podemos encontrarnos trabajando a especialistas en negocio online, arquitectos de información, diseñadores de interacción, especialistas en usabilidad y/o accesibilidad, diseñadores gráficos entre otros perfiles.
Como en la conocida parábola del elefante y los seis hombres sabios ciegos de Gutiérrez-Restrepo, McCathieNevile, los diferentes especialistas se encuentran afrontando un mismo problema desde enfoques parciales, atendiendo a atributos o componentes de diseño de forma aislada, de ahí la importancia máxima de que en dicho equipo haya una buena gestión, organización, planificación y sobre todo, comunicación.
A continuación os expongo la parábola para que podáis tener una visión más clara:
Érase una vez seis hombres sabios que vivían en una pequeña aldea.
Los seis sabios eran ciegos. Un día alguien llevó un elefante a la aldea. Los seis sabios buscaban la manera de saber cómo era un elefante, ya que no lo podían ver.
Ya lo sé, dijo uno de ellos. ¡Palpémoslo!. Buena idea, dijeron los demás. Ahora sabremos como es un elefante. Así, los seis sabios fueron a "ver" al elefante. El primero palpó una de las grandes orejas del elefante. La tocaba lentamente hacia adelante y hacia atrás. El elefante es como un gran abanico, gritó el primer hombre. El segundo tanteó las patas del elefante. Es como un árbol, exclamó. Ambos estáis equivocados, dijo el tercer hombre. El elefante es como una soga. Éste le había examinado la cola.
Justamente entonces el cuarto hombre que examinaba los finos colmillos, habló: El elefante es como una lanza.
No, no, gritó el quinto hombre. Él es como un alto muro, había estado palpando el costado del elefante. El sexto hombre tenía cogida la trompa del elefante. Estáis todos equivocados, dijo. El elefante es como una serpiente.
No, no, como una soga.
Serpiente.
Un muro.
Estáis equivocados.
Estoy en lo cierto.
Los seis hombres se enzarzaron en una interminable discusión durante horas sin ponerse de acuerdo sobre cómo era el elefante.
Probablemente esta historia te ha hecho sonreír, ya que, ¿Cuál es el problema? cada hombre podía "ver" en su mente sólo lo que podía sentir con sus manos. Como resultado cada uno se reafirmaba en que el elefante era como él lo sentía. Ninguno escuchaba a los demás.
Esos hombres estaban inmersos en un conflicto basado en la percepción (lo que creían "ver").
Afortunadamente su conflicto no tuvo un final violento. Aunque, desafortunadamente todavía no saben como son los elefantes, jejeje.
Podemos decir que “Experiencia de Usuario” o “Diseño de Experiencias de Usuario” es un un concepto "paraguas" bajo en el que se integran diferentes disciplinas y roles profesionales (Hassan-Montero, Martín-Fernández); (Paluch)
Pero como indica D'Hertefelt, la Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción (eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje), sino que intenta resolver el problema estratégico de la utilidad de una web, aplicación, producto digital... y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.
Por tanto, podemos indicar que Experiencia del Usuario es una disciplina con un enfoque de trabajo abierto y multidisciplinar (Knapp-Bejerén).
Si en algo puedo ayudarte, estaré encantada de responder cualquier duda o sugerencia que dejes en la zona de comentarios :-D
¡Hasta más post! ;-)
No hay comentarios:
Publicar un comentario